El DC Universe (coletilla necesaria para distinguirse del más antiguo DC Heroes y el actual DC Adventures) utiliza el sistema LEGEND, de West End Game, una evolución particular del Sistema d6 de toda la vida con algunos rasgos peculiares. Como en el D6 las características de juego están medidas en dados pero, al contrario que en su sistema progenitor, en el LEGEND no es necesario sumar los resultados numéricos de los dados, si no que cada dado de seis caras proporciona un resultado binario de fracaso (1-2) o éxito (3-6), contabilizándose luego el total de estos para superar la dificultad. Para introducir una variabilidad algo mayor se añadía un dado diferente, el llamado Wild Die, que permitía éxitos o fracasos críticos.
Los personajes disponían de una reserva de puntos de héroe, y en algunos casos puntos de villano, que funcionaban de forma similar a los puntos de fuerza y los puntos de lado oscuro del Star Wars d6 (aunque con un efecto menor) Además también se podían gastar puntos de personaje, que se utilizaban también como puntos de experiencia, para modificar las posibilidades de éxito. La curva de probabilidad era bastante previsible, lo que permitía calibrar bastante bien la dificultad de las tareas en relación con la habilidad a utilizar.
Todo el sistema de creación de personajes era por puntos, o más bien “por dados”, con una serie de niveles de poder que determinaban tanto el número de dados a repartir como el nivel máximo de los poderes (con una distinción especial para los poderes de “control”, especialmente versátiles) al contrario que los NPs del M&M, que son parte fundamental del sistema, en el DC Universe estos prácticamente dejaban de tener importancia después de finalizada la creación de personajes.
Los personajes cuentan con cinco características: Reflexes (Reflejos), Coordination (Coordinación), Physique (Físico, incluye tanto la fuerza como la resistencia), Knowledge (Conocimiento), Perception (aunque podamos traducirlo como Percepción incluye conceptos que suelen ser más propios de la característica inteligencia como inventar o reparaciones) y Presence (Presencia). De estas dependen a su vez las diversas habilidades, son bastante generales, evitando así tener que comprar demasiadas, aunque se pueden comprar especialidades más limitadas, y de coste menor. Un típico sistema de ventajas y desventajas definían otros aspectos del personaje, como la posición económica, entrenamiento especial, efectos de la personalidad…. más allá de sus habilidades. Los humanos cuentan con características entre 1D-5D (siendo 2D el nivel normal) siendo necesario para superar este limite contar con el superpoder correspondiente.
El sistema de poderes era muy completo, pero sin matemáticas complicadas. Aunque estaban divididos en cinco categorías: físicos, mentales, transporte, protección y manipulación estas no tenían demasiada trascendencia en el sistema. Todos los poderes tenían un coste inicial, que variaba dependiendo de lo útil o versátil que fuera el poder; en muchos casos podía comprarse una especialidad de un poder amplio (un uso concreto o limitado) por un coste significativamente menor. Este coste variable sólo afectaba al primer dado del poder mientras que todos los niveles sucesivos costaban lo mismo, independientemente del poder que fuera. Pero mientras algunos eran muy concretos, por ejemplo volar, y el aumento de dados sólo modificaba su potencia, otros eran verdaderos cajones de sastre, proporcionando capacidades totalmente nuevas según se superaban diversos umbrales en el número de dados en el poder. Para usar estas capacidades, además, era necesario comprar una habilidad, normalmente dependiente de Perception, que representa la precisión en su uso. Era también posible personalizar los poderes mediante una lista bastante completa de limitaciones y mejoras, que también modificaban el coste básico del mismo.
La ambientación ofrecida en el libro básico era bastante escasa: breves entradas para muchas de las ciudades propias del universo DC (Metrópolis, Gotham, Opar City,...) y una cronología bastante esquemática, además claro de la selección de fichas de villanos y héroes (fichas, por cierto, que pronto quedaron desactualizadas con las modificaciones de reglas aparecidas en los diversos suplementos)
Sería labor de los diversos suplementos profundizar en partes concretas de la ambientación, centrándose en las ciudades de Gotham y Metrópolis (con dos suplementos cada una)
El suplemento más útil es, sin embargo, el Directive on Superpowers, donde se ofrecía una lista alternativa de poderes, mejor organizada y equilibrada que la del básico, así como mayor variedad de limitaciones y mejoras para los mismos. De forma más limitada The Book of Magic profundizaba en uno de los poderes contenedor de definición más amplia, la magia, además de ofrecer gran cantidad de estadísticas de diferentes personajes relacionados con lo místico en DC. Se planearon diversos suplementos dedicados a definir el entorno de ciertos grupos de héroes (llegaron a aparecer únicamente dos, centrados en la JLA y la JSA) También apareció una útil pantalla, con un típico libreto (titulado en este caso Narrator’s Book) que incluía algunas reglas opcionales de lo más necesarias y también una serie de cartas de efectos dramáticos (que había que fotocopiar y recortar) que creo que nunca llegué a utilizar. El juego podía adquirirse en un pack en caja, incluyendo en ese caso un pack de dados especiales, el básico, la pantalla y el libreto.
El suplemento más útil es, sin embargo, el Directive on Superpowers, donde se ofrecía una lista alternativa de poderes, mejor organizada y equilibrada que la del básico, así como mayor variedad de limitaciones y mejoras para los mismos. De forma más limitada The Book of Magic profundizaba en uno de los poderes contenedor de definición más amplia, la magia, además de ofrecer gran cantidad de estadísticas de diferentes personajes relacionados con lo místico en DC. Se planearon diversos suplementos dedicados a definir el entorno de ciertos grupos de héroes (llegaron a aparecer únicamente dos, centrados en la JLA y la JSA) También apareció una útil pantalla, con un típico libreto (titulado en este caso Narrator’s Book) que incluía algunas reglas opcionales de lo más necesarias y también una serie de cartas de efectos dramáticos (que había que fotocopiar y recortar) que creo que nunca llegué a utilizar. El juego podía adquirirse en un pack en caja, incluyendo en ese caso un pack de dados especiales, el básico, la pantalla y el libreto.
Desde el punto de vista físico el juego básico era un producto bastante pobre (aunque esta reseña en RPGnet opina lo contrario), con papel de baja calidad, diseño de página pobre e ilustraciones en general extraídas de los comics de la editorial, algo que como ya he comentado no me entusiasma, por algún motivo con una altísima proporción de dibujos de Nigthwing. El libro estaba dividido en dos partes, la del jugador (que incluía el sistema en general) impresa en color y la del master impresa en dos tintas (negra y verde), la parte del narrador incluía unas muy útiles tablas con ejemplos de dificultades para la mayoría de habilidades además de los detalles sobre la ambientación y algunos consejos de dirección.
En definitva un buen juego que ofrecía un sistema sencillo y rápido para resolver las acciones, con una creación de personajes muy flexible y personalizable. Sin embargo desde su aparición, menos en cuento a la sencillez, ha sido ampliamente superado por el M&M.


